home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Games of Daze / Infomagic - Games of Daze (Summer 1995) (Disc 2 of 2).iso / cheats / devil99r / devil.ini < prev    next >
Text File  |  1995-04-11  |  23KB  |  675 lines

  1. * strings start with '{' and end with '}'
  2.  
  3. Just run through this file and see what you can change without
  4. devil exploding. The first values here should be save:
  5.  
  6. * Some editor startup values
  7. :INITDATA 2     * init output (1=initio.c 2=readlvl.c/savetool.c)
  8. {new}            * startup level               
  9. 3               * starting showwhat
  10. 0.0 0.0 0.0     * starting point  (only if no level)
  11. 1.0 0.0 0.0     * orientation 1   (only if no level)
  12. 0.0 1.0 0.0     * orientation 2   (only if no level)
  13. 1.0             * zoom
  14. 1.05            * zoomscala
  15. 655360.0        * movefactor
  16. 131072.0        * pmovefactor
  17. 1.5             * movescala
  18. 0.19634954      * rotangle
  19. 0.19634954      * protangle
  20. 2.0             * rotscala
  21. 13107200.0      * maxvisibility
  22. 1.5             * visscala
  23. 0.5             * mousesensitivity
  24. 98304.0         * thingsize (first cube is 655360*655360*655360)
  25. 131072.0        * doorsize
  26. 0.01            * clickphi (angle of the magic beam of clicking)
  27. 0.00001         * mincorner
  28. 0.70            * minweirdwall
  29. 32768.0         * max. distance for connect cubes
  30. 65536.0         * gridlength
  31. 2.0             * gridscala
  32. 1               * gridonoff
  33. 4             * depth of grid
  34. 10              * number of macros for keys
  35. 773             * texture offset (630 for shareware)
  36. 191             * brightness for textures
  37. 4               * delay for movebuttons
  38. {MACROS\\}      * path for macros (must be UPPERCASE and with \\ at the end)
  39. {levels\\}      * path for levels
  40. {..\\descent.pig} * filename of .pig file (remember: \\ for \)
  41. {palette.256}     * color file
  42.  
  43. * now the eventcodes, that means what will happen if you do what on
  44. * your keyboard / mouse?.
  45. * first is the no of the event. see do_event.h
  46. *
  47. * second is the class of the event:
  48. *  01 = left mouse button
  49. *  02 = right mouse button
  50. *  03 = keypressed
  51. *
  52. * third the special keys on the keyboard 
  53. * here the program only looks if the given key is pressed, so you must
  54. * place the same events with different special keys in the right order
  55. * (means the one with the most special keys at the beginning)
  56. *  01 = shift
  57. *  02 = alt (reserved for menuline)
  58. *  04 = ctrl
  59. *  08 = num lock
  60. *  00 = no matter
  61. * fourth: the keys (normal ASCII-CODE (in hex)) for key events,
  62. *  the buttonnumber for mouseevents in the lower menu. 
  63. *  in the uppermenu the lower 8 bit of key gives the clicked line,
  64. *  the higher 8 bit the menu in which the line was clicked.
  65. *  current menu.
  66. *  8 = backspace
  67. *  9 = tab
  68. *  1b = escape
  69. *  110 = ALT+Q
  70. *  11e = ALT+A
  71. *  12c = ALT+Z
  72. *  13b..144 = F1..F10
  73. *  185 = F11
  74. *  186 = F12
  75. *  247 = home
  76. *  248 = cursor up
  77. *  249 = page up
  78. *  24b = cursor left
  79. *  24d = cursor right
  80. *  24f = end
  81. *  250 = cursor down
  82. *  251 = page down
  83. *  252 = insert
  84. *  253 = delete
  85. *  ffff = no matter
  86. *  
  87. * the last one is the no of the box in which the code
  88. * will work:
  89. *  0 is whole screen, 1 is plotbox, 2 is upper menu, 3 is lower menu,
  90. *  4 is menuline and 5 is movebuttons
  91. * only needed for mouse events.
  92. :EVENTCODES 147
  93. 39 03 01 001b 0   {S+Esc: fast quit}
  94. 5d 03 00 001b 0   {Esc: quit}
  95. 31 02 01 0000 1   {click on wall}
  96. 01 01 00 0006 5   {change numlock}
  97. 01 01 00 0007 5   {change numlock}
  98. 01 01 00 0008 5   {change numlock}
  99. 02 02 00 0000 1   {click on cube}
  100. 03 01 00 0000 1   {click on thing}
  101. 35 03 00 013b 0   {F1: this help page}
  102. 30 03 05 0013 0   {^S: save level}
  103. 2f 03 05 000c 0   {^L: load level}
  104. 5a 03 00 024f 0   {End: set exit}
  105. 36 03 00 004d 0   {M: make macro}
  106. 37 03 04 000d 0   {^M: save macro} 
  107. 38 03 00 006d 0   {m: choose macro}
  108. 4f 03 00 0067 0   {g: incr. gridsize}
  109. 4e 03 01 0047 0   {G: decr. gridsize}
  110. 5f 00 05 0007 0   {^G: plot grid on/off}
  111. 4d 03 04 0007 0   {^g: grid on/off}
  112. 5b 03 01 0253 0   {S+Del: delete all}
  113. 4c 03 00 0253 0   {Del: delete something}
  114. 49 01 00 0001 2   {change data}
  115. 59 03 01 0252 0   {S+Ins: fast insert}
  116. 69 03 00 013c 0   {F2: scaled insert}
  117. 6a 03 01 0155 0   {S+F2: scaled, fast insert}
  118. 43 03 00 0252 0   {Ins: insert something}
  119. 53 03 00 013d 0   {F3: make room}
  120. 5e 03 00 0046 0   {F: align bitmaps}
  121. 42 03 00 0066 0   {f: fit bitmap}
  122. 34 03 00 0035 0   {N+5: beam to current obj}
  123. 54 03 05 0003 0   {^C: choose cube num}
  124. 55 03 05 0017 0   {^T: choose thing num}
  125. 56 03 05 0014 0   {^W: choose wall num}
  126. 5c 03 00 003c 0   {<: go to wall}
  127. 0c 03 01 0054 0   {T: prev thing}
  128. 0b 03 00 0074 0   {t: next thing}
  129. 0e 03 01 0043 0   {C: prev cube}
  130. 0d 03 00 0063 0   {c: next cube}
  131. 10 03 01 0053 0   {S: prev side}
  132. 0f 03 00 0073 0   {s: next side}
  133. 2c 03 01 0057 0   {W: prev wall}
  134. 2b 03 00 0077 0   {w: next wall}
  135. 41 03 01 0050 0   {P: prev point}
  136. 40 03 00 0070 0   {p: next point}
  137. 6b 03 00 0030 0   {0: side cube}
  138. 68 03 04 0020 0   {^space: tag special}
  139. 33 03 01 0020 0   {S+space: tag all}
  140. 11 03 00 0020 0   {space: tag}
  141. 1b 03 08 002a 0   {N+*: incr. movefactor}
  142. 1c 03 08 002f 0   {N+/: decr. movefactor}
  143. 4a 03 00 002a 0   {*: incr. pmovefactor}
  144. 4b 03 00 002f 0   {/: decr. pmovefactor}
  145. 29 03 08 0039 0   {N+9: inc. rot. angle}
  146. 2a 03 08 0037 0   {N+7: dec. rot. angle}
  147. 60 03 00 0149 0   {9: inc. p.rot. angle}
  148. 61 03 00 0147 0   {7: dec. p.rot. angle}
  149. 17 03 01 0041 0   {A: incr. visibility}
  150. 18 03 01 0059 0   {Y: decr. visibility}
  151. 18 03 01 005a 0   {Z: decr. visibility}
  152. 19 03 08 002b 0   {N++: incr. zoom}
  153. 1a 03 08 002d 0   {N+-: decr. zoom}
  154. 1d 03 08 0061 0   {a: move forward}
  155. 1d 02 08 0002 5   {move forward}
  156. 1d 03 08 014f 0   {S+N+3: move forward}
  157. 1e 03 08 0079 0   {y: move backward}
  158. 1e 03 08 007a 0   {z: move backward}
  159. 1e 02 08 0000 5   {move backward}
  160. 1e 03 08 0151 0   {S+N+1: move backward}
  161. 1f 03 09 014b 0   {S+N+4: slide left}
  162. 1f 02 08 0003 5   {slide left}
  163. 20 03 09 014d 0   {S+N+6: slide right}
  164. 20 02 08 0005 5   {slide right}
  165. 21 03 09 0148 0   {S+N+8: slide up}
  166. 21 02 08 0001 5   {slide up}
  167. 22 03 09 0150 0   {S+N+2: slide down}
  168. 22 02 08 0004 5   {slide down}
  169. 3f 03 00 0061 0   {a: move point forward}
  170. 3f 02 00 0002 5   {move point forward}  
  171. 3e 03 00 0079 0   {y: move point backward}
  172. 3e 03 00 0080 0   {z: move point backward}
  173. 3e 02 00 0000 5   {move point backward}  
  174. 3d 03 01 0034 0   {S+4: move point left}
  175. 3d 02 00 0003 5   {move point left}  
  176. 3c 03 01 0036 0   {S+6: move point right}
  177. 3c 02 00 0005 5   {move point right}  
  178. 3b 03 01 0038 0   {S+8: move point up}
  179. 3b 02 00 0001 5   {move point up}  
  180. 3a 03 01 0032 0   {S+2: move point down}
  181. 3a 02 00 0004 5   {move point down}  
  182. 6c 03 00 002b 0   {+: enlarge object}
  183. 6d 03 00 002d 0   {-: shrink object}
  184. 28 03 08 0034 0   {N+4: turn left}
  185. 28 01 08 0005 5   {turn left}  
  186. 26 03 08 0036 0   {N+6: turn right}
  187. 26 01 08 0003 5   {turn right}  
  188. 24 03 08 0038 0   {N+2: turn up}
  189. 24 01 08 0001 5   {turn up}  
  190. 27 03 08 0032 0   {N+8: turn down}
  191. 27 01 08 0004 5   {turn down}  
  192. 23 03 08 0031 0   {N+1: bank left}
  193. 23 01 08 0000 5   {bank left}  
  194. 25 03 08 0033 0   {N+3: bank right}
  195. 25 01 08 0002 5   {bank right}  
  196. 65 03 05 0018 0   {^X: align to -x}
  197. 62 03 04 0018 0   {^x: align to +x}
  198. 66 03 05 0019 0   {^Y: align to -y}
  199. 63 03 04 0019 0   {^y: align to +y}
  200. 67 03 05 001a 0   {^Z: align to -z}
  201. 64 03 04 001a 0   {^z: align to +z}
  202. 13 03 00 014b 0   {4: turn point left}
  203. 13 01 00 0005 5   {turn point left}  
  204. 14 03 00 014d 0   {6: turn point right}
  205. 14 01 00 0003 5   {turn point right}  
  206. 15 03 00 0150 0   {2: turn point up}
  207. 15 01 00 0001 5   {turn point up}  
  208. 16 03 00 0148 0   {8: turn point down}
  209. 16 01 00 0004 5   {turn point down}  
  210. 45 03 00 014f 0   {1: point bank left}
  211. 45 01 00 0000 5   {point bank left}  
  212. 46 03 00 0151 0   {3: point bank right}
  213. 46 01 00 0002 5   {point bank right}  
  214. 6e 03 00 013e 0   {F4: Re-Calculate txts}
  215. 07 01 00 0000 3   {cube menu}
  216. 07 03 04 0003 0   {C+c: cube menu}
  217. 2d 01 00 0001 3   {side menu}
  218. 2d 03 04 0013 0   {C+s: side menu}
  219. 2e 01 00 0002 3   {point menu}
  220. 2e 03 04 0010 0   {C+p: point menu}
  221. 0a 01 00 0003 3   {thing menu}
  222. 0a 03 04 0014 0   {C+t: thing menu}
  223. 09 01 00 0004 3   {wall menu}
  224. 09 03 04 0017 0   {C+w: wall menu}
  225. 08 01 00 0005 3   {internal menu}
  226. 08 03 04 0009 0   {C+i: internal menu}
  227. 50 01 00 0000 2   {change info value}
  228. 01 03 00 0009 0   {change mode}
  229. 50 03 00 000d 0   {Ret: change info value}   
  230. 58 01 05 0000 2   {change info value without all}
  231. 58 03 05 000d 0   {C+S+Ret: without all}
  232. 57 01 04 0000 2   {change info value without tagged objects}
  233. 57 03 04 000d 0   {C+Ret: without tagged}
  234. 44 01 01 0000 2   {change info value without side effects}
  235. 44 03 01 000d 0   {S+Ret: without side eff.}
  236. 48 03 00 0249 0   {Page up: scroll menu up}
  237. 47 03 00 0251 0   {Page down: scroll menu down}
  238. 51 03 00 0248 0   {up: move up in right menu}
  239. 52 03 00 0250 0   {down: move down in right menu}
  240.  
  241. * menuline
  242. :MENUS 7
  243. 0 3 { >File }
  244.  2f 0 {>load level}
  245.  30 0 {>save level}
  246.  5d 0 {>quit}
  247. 0 8 {>Move }
  248.  34 0 {>beam to current object}
  249.  4d 0 {>grid on/off}
  250.  62 0 {align to pos. >x-axis} 
  251.  63 0 {align to pos. >y-axis} 
  252.  64 0 {align to pos. >z-axis} 
  253.  65 0 {align to pos. >X-axis} 
  254.  66 0 {align to pos. >Y-axis} 
  255.  67 0 {align to pos. >Z-axis} 
  256. 0 10 {>Edit }
  257.  43 0 {>insert}
  258.  4c 0 {>Delete}
  259.  5b 0 {delete >All}
  260.  6c 0 {>enlarge}
  261.  6d 0 {>shrink}
  262.  42 0 {fit >bitmap}
  263.  5e 0 {align >Bitmaps}
  264.  53 0 {make >room}
  265.  5a 0 {set e>xit}
  266.  6e 0 {recalculate >textures}
  267. 0 6 {M>acros }
  268.  36 0 {>make macro}
  269.  37 0 {>save macro} 
  270.  38 0 {>choose macro}
  271.  59 0 {>fast insert}
  272.  69 0 {>insert scaled}
  273.  6a 0 {>Insert fast,scaled}
  274. 0 18 {>Select }
  275.  11 0 {>tag}
  276.  33 0 {>Tag all}
  277.  68 0 {tag >special}
  278.  54 0 {choose cub>e}
  279.  55 0 {choose thin>g}
  280.  56 0 {choose wal>l}
  281.  5c 0 {>Go to wall}
  282.  0d 0 {next >cube}
  283.  0e 0 {previous >Cube}
  284.  0b 0 {next >thing}
  285.  0c 0 {previous >Thing}
  286.  0f 0 {next >side}
  287.  10 0 {previous >Side}
  288.  2b 0 {next >wall}
  289.  2c 0 {previous >Wall}
  290.  40 0 {next >point}
  291.  41 0 {previous >Point}
  292.  6b 0 {c>hange to sidecube}
  293. 0 5 {>Drawing }
  294.  04 0 {>things}
  295.  05 0 {>cubes}
  296.  06 0 {>lines}
  297.  32 0 {>doors}
  298.  12 0 {>Data}
  299. 0 2 {>Info }
  300.  00 0 {>credits}
  301.  35 0 {>help page}
  302.  
  303. * now the buttontexts
  304. :BUTTONS 6
  305. {Cube}
  306. {Side}
  307. {Point}
  308. {Thing}
  309. {Wall}
  310. {Internal}
  311.  
  312. *** OK. Now the types of descent
  313.  
  314. * {formatstring} data offset length x y mlength nchild numtypedescrip class se
  315. * formatstring: normal c-format string with one variable except if
  316. *  numtypedescription<>0 then it's the title of the menu
  317. * data,offset,length: structure, offset,length of variable 
  318. * x,y,mlength: position and length in chars of formatstring 
  319. *   (y is useless)
  320. *   mlength=0: whole row
  321. * nchild: number of entries with subentries.
  322. * numtypedescription: number of type descriptions.
  323. *  if negative then follows the names of the list recycled
  324. * class: 0=changed by program
  325. *        1=normal displayed and can be changed by the user
  326. *        2=not changed by program or user but known
  327. *  if negative then class=number of side effects
  328. * se: side effect function number: number of function to be called
  329. *  after altering the value (see do_side.c)
  330. *
  331. * type description:
  332. *  number (in hex)   number of entries belonging to this type  {txt}
  333. * number: number of descent
  334. * number of...: number of following subtypes
  335. * txt: description of number
  336. *
  337. * sideeffect:
  338. * first lines: depth no offset item offset no ....
  339. *  depth: Number of entries
  340. *  no: no of list
  341. *  offset: offset to write to
  342. *  item: 
  343. *
  344. * further lines:
  345. *  no {name} entry1 entry2 ...
  346. :Cube 23 * number of all entries (all classes)
  347. * menu entries (class=1) must be at the beginning
  348. {Cube type} 0 28 1 0 0 0 3 5 1 8
  349.  00 0 {normal}
  350.  01 1 {fuel center}
  351.   {value %li} 0 30 2 1 0 0 0 0 1 -1
  352.  02 1 {repair center}
  353.   {value %li} 0 30 2 1 0 0 0 0 1 -1
  354.  03 0 {reactor}
  355.  04 1 {producer}
  356.   {produces} 8 0 4 1 0 0 0 0 1 3
  357. {cube light %L} 0 32 2 2 0 0 0 0 1 -1 * L stands for light 
  358. {avg.p. light %L} 0 -1 0 3 0 0 0 0 -24 -1 
  359.  4 0 56  8 2 * 0=cube, 40=wall[0], 8=corner 0 light, length 2
  360.  4 0 56 14 2 * 0=cube, 40=wall[0],14=corner 1 light, length 2
  361.  4 0 56 20 2 * 0=cube, 40=wall[0],20=corner 2 light, length 2
  362.  4 0 56 26 2 * 0=cube, 40=wall[0],26=corner 3 light, length 2
  363.  4 0 60  8 2 * 0=cube, 40=wall[1], 8=corner 0 light, length 2
  364.  4 0 60 14 2 * 0=cube, 40=wall[1],14=corner 1 light, length 2
  365.  4 0 60 20 2 * 0=cube, 40=wall[1],20=corner 2 light, length 2
  366.  4 0 60 26 2 * 0=cube, 40=wall[1],26=corner 3 light, length 2
  367.  4 0 64  8 2 * 0=cube, 40=wall[2], 8=corner 0 light, length 2
  368.  4 0 64 14 2 * 0=cube, 40=wall[2],14=corner 1 light, length 2
  369.  4 0 64 20 2 * 0=cube, 40=wall[2],20=corner 2 light, length 2
  370.  4 0 64 26 2 * 0=cube, 40=wall[2],26=corner 3 light, length 2
  371.  4 0 68  8 2 * 0=cube, 40=wall[3], 8=corner 0 light, length 2
  372.  4 0 68 14 2 * 0=cube, 40=wall[3],14=corner 1 light, length 2
  373.  4 0 68 20 2 * 0=cube, 40=wall[3],20=corner 2 light, length 2
  374.  4 0 68 26 2 * 0=cube, 40=wall[3],26=corner 3 light, length 2
  375.  4 0 72  8 2 * 0=cube, 40=wall[4], 8=corner 0 light, length 2
  376.  4 0 72 14 2 * 0=cube, 40=wall[4],14=corner 1 light, length 2
  377.  4 0 72 20 2 * 0=cube, 40=wall[4],20=corner 2 light, length 2
  378.  4 0 72 26 2 * 0=cube, 40=wall[4],26=corner 3 light, length 2
  379.  4 0 76  8 2 * 0=cube, 40=wall[5], 8=corner 0 light, length 2
  380.  4 0 76 14 2 * 0=cube, 40=wall[5],14=corner 1 light, length 2
  381.  4 0 76 20 2 * 0=cube, 40=wall[5],20=corner 2 light, length 2
  382.  4 0 76 26 2 * 0=cube, 40=wall[5],26=corner 3 light, length 2
  383. {neighbour 1} 0 0 2 0 0 0 0 0 0 -1
  384. {neighbour 2} 0 2 2 0 0 0 0 0 0 -1
  385. {neighbour 3} 0 4 2 0 0 0 0 0 0 -1
  386. {neighbour 4} 0 6 2 0 0 0 0 0 0 -1
  387. {neighbour 5} 0 8 2 0 0 0 0 0 0 -1
  388. {neighbour 6} 0 10 2 0 0 0 0 0 0 -1
  389. {point 1} 0 12 2 0 0 0 0 0 0 -1
  390. {point 2} 0 14 2 0 0 0 0 0 0 -1
  391. {point 3} 0 16 2 0 0 0 0 0 0 -1
  392. {point 4} 0 18 2 0 0 0 0 0 0 -1
  393. {point 5} 0 20 2 0 0 0 0 0 0 -1
  394. {point 6} 0 22 2 0 0 0 0 0 0 -1
  395. {point 7} 0 24 2 0 0 0 0 0 0 -1
  396. {point 8} 0 26 2 0 0 0 0 0 0 -1
  397. {door 1} 0 34 1 0 0 0 0 0 2 -1
  398. {door 2} 0 35 1 0 0 0 0 0 2 -1
  399. {door 3} 0 36 1 0 0 0 0 0 2 -1
  400. {door 4} 0 37 1 0 0 0 0 0 2 -1
  401. {door 5} 0 38 1 0 0 0 0 0 2 -1
  402. {door 6} 0 39 1 0 0 0 0 0 2 -1
  403.  
  404. :Side 7
  405. {texture 1} 1 0 2 0 0 0 0 0 1 1
  406. {texture 2} 1 2 2 1 0 0 0 0 1 1
  407. {origin for t2} 1 -1 0 2 0 0 0 4 1 7
  408.  0 0 {lower left}
  409.  1 0 {lower right}
  410.  2 0 {upper right}
  411.  3 0 {upper left}
  412. {avg.p. light %L} 1 -1 0 3 0 0 0 0 -4 -1 
  413.  3 1 8  2 * 1. side effect is in 01=side, offset  8=corner 0 light,length 2
  414.  3 1 14 2 * 2. side effect is in 01=side, offset 14=corner 1 light,length 2
  415.  3 1 20 2 * 3. side effect is in 01=side, offset 20=corner 2 light,length 2
  416.  3 1 26 2 * 4. side effect is in 01=side, offset 26=corner 3 light,length 2
  417. {corner 0} 1 4 6 0 0 0 0 0 0 -1
  418. {corner 1} 1 10 6 0 0 0 0 0 0 -1
  419. {corner 2} 1 16 6 0 0 0 0 0 0 -1
  420. {corner 3} 1 22 6 0 0 0 0 0 0 -1
  421.  
  422. :Point 6
  423. {xpos % C} 9 0 8 0 0 0 0 0 1 4 * ' ' means do not change in normal way
  424. {ypos % C} 9 8 8 1 0 0 0 0 1 4 * C stands for coordinate
  425. {zpos % C} 9 16 8 2 0 0 0 0 1 4 * which means double/65536.0
  426. {txt-x %.5li} 2 0 2 3 0 0 0 0 1 -1
  427. {txt-y %.5li} 2 2 2 4 0 0 0 0 1 -1
  428. {light %L} 2 4 2 5 0 0 0 0 1 -1
  429.  
  430. :Thing 11
  431. {type} 3 0 1 0 0 0 6 6 1 0
  432.  02 11 {robot}
  433.   {robot type} 3 1 1 1 0 0 0 24 1 -1
  434.    00 0 {medium hulk}
  435.    01 0 {medium lifter}
  436.    02 0 {spider}
  437.    03 0 {class 1 drone}
  438.    04 0 {class 2 drone}
  439.    05 0 {invisible vulcan}
  440.    06 0 {invisible hulk}
  441.    07 0 {supervisor}
  442.    08 0 {secondary lifter}
  443.    09 0 {heavy driller}
  444.    0a 0 {gopher, laser}
  445.    0b 0 {platform, laser}
  446.    0c 0 {platform, missile}
  447.    0d 0 {red triangle}
  448.    0e 0 {baby spider}
  449.    0f 0 {miniboss}
  450.    10 0 {heavy hulk}
  451.    11 0 {big boss 1}
  452.    12 0 {invisible lifter}
  453.    13 0 {vulcan man}
  454.    14 0 {light hulk}
  455.    15 0 {advanced lifter}
  456.    16 0 {defense proto}
  457.    17 0 {big boss 2}
  458.   {drop type} 3 76 1 2 0 0 2 4 1 -1
  459.    00 0 {nothing ??}
  460.    ff 0 {random ??}
  461.    02 2 {robot}
  462.     {drop what} 3 77 1 3 0 0 0 4 1 -1
  463.      03 0 {!thing} * start with list for things
  464.      00 0 {>type} * search for offset 0
  465.      02 0 {#robot} * search for no.7
  466.      01 0 {!robot type} * search for offset 1 (must be at the end)
  467.     {drop num %.3ld} 3 78 1 4 0 0 0 0 1 -1
  468.    07 2 {item}
  469.     {drop what} 3 77 1 3 0 0 0 4 1 -1
  470.      03 0 {!thing} * start with list for things
  471.      00 0 {>type} * search for offset 0
  472.      07 0 {#item} * search for no.7
  473.      01 0 {!item type} * search for offset 1 (must be at the end)
  474.     {drop num %.3ld} 3 78 1 4 0 0 0 0 1 -1
  475.   {behaviour} 3 143 1 7 0 0 0 6 1 -1
  476.    80 0 {sits still}
  477.    81 0 {normal}
  478.    82 0 {hide (won't work)}
  479.    83 0 {drop mines}
  480.    84 0 {path (won't work)}
  481.    85 0 {station}
  482.   {texture} 3 235 4 6 0 0 0 0 1 12
  483.   {ai flags} 3 144 11 0 0 0 0 0 0 -1
  484.   {hide cubenum} 3 155 2 0 0 0 0 0 0 -1
  485.   {hide index} 3 157 2 0 0 0 0 0 0 -1
  486.   {path length} 3 159 2 0 0 0 0 0 0 -1
  487.   {path pos} 3 161 2 0 0 0 0 0 0 -1
  488.   {path start} 3 163 2 0 0 0 0 0 0 -1
  489.   {path end} 3 165 2 0 0 0 0 0 0 -1
  490.  03 1 {hostage}
  491.   {no.: %.2lx} 3 1 1 1 0 0 0 0 1 -1
  492.  04 1 {start}
  493.   {no.: %.2lx} 3 1 1 1 0 0 0 0 1 -1
  494.  07 2 {item}
  495.   {item type} 3 1 1 1 0 0 0 22 1 5
  496.    00 0 {extra life}
  497.    01 0 {energy boost}
  498.    02 0 {shield boost}
  499.    03 0 {laser} 
  500.    04 0 {blue key}
  501.    05 0 {red key}
  502.    06 0 {yellow key}
  503.    0a 0 {1 concussion} 
  504.    0b 0 {4 concussions}
  505.    0c 0 {quad laser}
  506.    0d 0 {vulcan cannon}
  507.    0e 0 {spreadfire}
  508.    0f 0 {plasma cannon}
  509.    10 0 {fusion cannon}
  510.    11 0 {proximity bombs}
  511.    12 0 {1 homing}
  512.    13 0 {4 homings}
  513.    14 0 {smart missile}
  514.    15 0 {mega missile}
  515.    16 0 {vulcan ammo}
  516.    17 0 {cloaking dev}
  517.    19 0 {invulnerability}
  518.   {graphics} 3 83 4 2 0 0 0 23 1 -1
  519.    12 0 {energy boost} *must be the same name as in itemtype
  520.    13 0 {shield boost}
  521.    14 0 {laser}
  522.    18 0 {blue key}
  523.    19 0 {yellow key}
  524.    1a 0 {red key}
  525.    21 0 {hostage}
  526.    22 0 {1 concussion}
  527.    23 0 {4 concussions}
  528.    24 0 {extra life}
  529.    25 0 {vulcan cannon}
  530.    26 0 {spreadfire}
  531.    27 0 {plasma cannon}
  532.    28 0 {fusion cannon}
  533.    29 0 {proximity bombs}
  534.    2a 0 {1 homing}
  535.    2b 0 {4 homings}
  536.    2c 0 {smart missile}
  537.    2d 0 {mega missile}
  538.    2e 0 {vulcan ammo}
  539.    2f 0 {cloaking dev}
  540.    31 0 {invulnerability}
  541.    33 0 {quad laser}
  542.  09 1 {reactor}
  543.   {texture} 3 147 4 1 0 0 0 0 1 12 
  544.  0e 1 {coop start}
  545.   {no.: %.2lx} 3 1 1 1 0 0 0 0 1 -1
  546. {size %ld} 3 56 4 8 0 0 0 0 0 -1
  547. {shield %ld} 3 60 4 9 0 0 0 0 0 -1
  548. {controltype} 3 2 1 0 0 0 0 0 2 -1
  549. {movementtype} 3 3 1 0 0 0 0 0 2 -1
  550. {rendertype} 3 4 1 0 0 0 0 0 2 -1
  551. {flags} 3 5 1 0 0 0 0 0 2 -1
  552. {cube} 3 6 2 0 0 0 0 0 0 -1
  553. {pos} 3 8 12 0 0 0 0 0 0 -1
  554. {orientation} 3 20 36 0 0 0 0 0 0 -1
  555. {lastpos} 3 64 12 0 0 0 0 0 0 -1
  556.   
  557. :Wall 8
  558. {wall-type} 4 16 1 0 0 0 1 5 -1 9 * one children, five descr., one sideeffect
  559.  5 4 24 12 16 1 * in 4=door, 24=corresp. door, 12=node, 16=wall-type, 1=length
  560.  01 0 {blow door}
  561.  02 4 {normal door}
  562.   {doortype} 4 20 1 7 0 0 0 0 1 6
  563.   {open-type} 4 17 1 1 0 0 0 4 1 -1
  564.    00 0 {stays open, laser}
  565.    08 0 {stays open, switch}
  566.    10 0 {open/close w. laser}
  567.    18 0 {open/close w. switch}
  568.   {open at end} 4 28 1 2 0 0 0 2 1 -1
  569.    00 0 {don't open at end}
  570.    01 0 {open at end}
  571.   {key} 4 21 1 3 0 0 0 4 -1 -1
  572.    5 4 24 12 21 1 * in 4=door, 24=corr. door, 12=node, 21=key, 1=length
  573.    01 0 {no key at all}
  574.    02 0 {blue key}
  575.    04 0 {red key}
  576.    08 0 {yellow key}
  577.  05 0 {shoot through}
  578.  03 0 {only texture}
  579.  04 0 {nothing but switch}
  580. {switchtype} 7 0 4 4 0 0 2 5 1 2
  581.     0 0 {no switch}
  582.  00010000 0 {alternate exit}
  583.  00000800 0 {normal exit}
  584.  00004000 1 {producer}
  585.   {switches % ld} 7 12 2 5 0 0 0 0 1 -1
  586.  00000100 1 {open door}
  587.   {switches % ld} 7 12 2 5 0 0 0 0 1 -1
  588. {hitpoints %.4lx} 4 10 2 6 0 0 0 0 -1 -1
  589.  5 4 24 12 10 2 * in 4=door, 24=corr. door, 12=node, 10=hitpoints, 2=length
  590. {texture 1} 4 -1 0 8 0 0 0 0 1 10
  591. {texture 2} 4 -1 0 9 0 0 0 0 1 11
  592. {cube-num} 4 0 4 0 0 0 0 0 0 -1
  593. {side-num} 4 4 4 0 0 0 0 0 0 -1
  594. {switch-no} 4 19 1 0 0 0 0 0 0 -1
  595.  
  596. :Internal 19
  597. {Zoom %10.2f} 5 0 8 0 0 0 0 0 1 -1
  598. {ZoomS %10.3f} 5 8 8 1 0 0 0 0 1 -1
  599. {Visib. %10.3C} 5 16 8 2 0 0 0 0 1 -1
  600. {VisiS. %10.3f} 5 24 8 3 0 0 0 0 1 -1
  601. {Movef. %10.3C} 5 32 8 4 0 0 0 0 1 -1
  602. {PMovef. %9.3C} 5 40 8 5 0 0 0 0 1 -1
  603. {MoveS. %10.3f} 5 48 8 6 0 0 0 0 1 -1
  604. {Angel %10.3D} 5 56 8 7 0 0 0 0 1 -1
  605. {PAngel %9.3D} 5 64 8 8 0 0 0 0 1 -1
  606. {AngelS %9.3f} 5 72 8 9 0 0 0 0 1 -1
  607. {Grid %10.4C} 5 80 8 10 0 0 0 0 1 -1
  608. {GridS %10.4f} 5 88 8 11 0 0 0 0 1 -1
  609. {ConnD. %9.4C} 5 96 8 12 0 0 0 0 1 -1
  610. {clickangle %5.3f} 5 104 8 13 0 0 0 0 1 -1
  611. {thingsize %6.4C} 5 112 8 14 0 0 0 0 1 -1
  612. {door bend %6.4C} 5 120 8 15 0 0 0 0 1 -1
  613. {xpos %C} 5 128 8 16 0 0 0 0 1 -1
  614. {ypos %C} 5 136 8 17 0 0 0 0 1 -1
  615. {zpos %C} 5 144 8 18 0 0 0 0 1 -1
  616.  
  617. :TxtNames
  618. {rock metl brig lava exit ceil empty fram arw fan ctrl blown misc mntr wall
  619.  door}
  620. {wall door}
  621.  
  622. :NormalTxt 266 * decimal numbers (not octal,the zeros are just for fun)
  623. 000 001 003 -06 154 162 163 164 165 167 168 169 170 -172 45 -219 15 237
  624. 238 -240 04 -256 07 -270 07 290 291 301 315 316 322 -332 05 339 340 356
  625.  
  626. :ExtraTxt 89
  627. 245 -247 08 -264 05 -278 10 -292 08 -302 12 -317 04 323 326 327 330 331
  628. 338 -341 14 -357 13
  629.  
  630. :WNormalTxt 115
  631. 218 235 236 239 289 328 -371 04 -413 10 -436 07 -486 63 -563 20
  632.  
  633. :WExtraTxt 108
  634. 246 324 325 329 -376 36 -424 11 -444 41 -550 12
  635.  
  636. :DoorStarts 25
  637. 23
  638.  371 -376    0 -387 -399  413  419 -424    0  436
  639. -444 -459 -472  486  492  500  508  515  521  529 
  640.  536  543 -550  563  570  577
  641.  
  642. :MacroGroups 5
  643.  0 0 {Others}
  644.  0 0 {Single cubes}
  645.  0 0 {Corridors}
  646.  0 0 {Intersections}
  647.  0 0 {Rooms}
  648.  
  649. ** SHAREWARE TEXTURES
  650. :STxtNames
  651. {rock metl brig exit ceil empty fram arw fan ctrl blown misc mntr door}
  652. {door}
  653.  
  654. :SNormalTxt 134 * decimal numbers (not octal,the zeros are just for fun)
  655. 000 001 003 006 008 010 011 012 013 014 016 017 022 023 024 025 031 038
  656. 040 042 045 046 047 048 049 051 052 053 056 058 059 060 061 062 065 066
  657. 067 068 070 071 073 074 075 076 077 081 082 083 085 086 087 088 090 091
  658. 092 094 095 098 099 102 106 107 108 113 116 120 123 126 127 129 130 133
  659. 135 142 143 145 146 149 150 151 152 156 161 162 163 164 165 166 170 171
  660. 172 176 178 179 181 186 188 191 192 194 204 206 207 208 209 210 212 213
  661. 214 215 220 221 226 229 241 256 257 258 259 260 261 262 270 271 272 273
  662. 274 275 276 315 316 322 333 339
  663.  
  664. :SExtraTxt 66
  665. 250 251 252 253 254 255 264 266 268 269 278 279 281 282 283 284 285
  666. 286 287 288 289 293 297 299 300 302 305 308 312 313 314 319 321 323 324
  667. 326 327 335 338 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 352 353 355 357
  668. 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 
  669.  
  670. :SWNormalTxt 9
  671. 219 328 446 453 462 468 476 486 494
  672.  
  673. :SWExtraTxt 8
  674. 246 329 372 383 395 410 417 429 
  675.